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游戏介绍

《刺客信条》(Assassin’s Creed) 系列到目前为止已经成为了 Ubisoft 旗下最具代表性的招牌系列之一,但在初代《刺客信条》于 2007 年推出时,由于「开放世界」概念才刚刚起步没多久,所以各方面都能看出不小的实验性质,Ubisoft 似乎希望能够将《刺客信条》的重点投入在错综複杂的剧情叙事以及历史时代背景的重现上。然而根据参与过《刺客信条》的程式设计师 Charles Randall 最近在推特上意外揭露的资讯,初代的「支线任务」其实是游戏发售前几天之内才加入的。

这是个什么样的游戏?

  • 虽然官方资料是写动作游戏,但却与大部分动作游戏的认知略为不同,你要说他不是动作游戏也可以,但我个人比较认为他打破动作游戏的逻辑。
  • 我会建议“刺客信条“先把他当成“波斯王子“+“间谍游戏“来看待。
  • 但是当你加以细分时,会发现他比一般的动作游戏简单很多,例如走平衡木时,通常动作游戏会感应你的视角平衡,若是没拿捏好会掉下去,但刺客教条只要走上平衡木,不要按到跳跃键就能直接走完,对于我这种动作游戏白痴是很大的福音。
  • 至于会说有间谍游戏的成份,是因为刺客也是会有高调行为(当街拿刀砍人)和低调行为(拿暗杀小刀杀人),依照环境不同,给予的状况也会不同,例如杀人被抓包,不是把警卫杀光就是想办法甩掉警卫,这部份相当刺激。

简单流畅的游戏性和系统:

  • 前面的问答里有提到,复杂并不见得可以增加游戏和好玩的程度,若能够用简单的几样东西或规则让游戏变得有趣好玩,才是真工夫。
  • 动作设计也相当自然流畅,系统也没有任何啰嗦甚至多余的东西放在里面,有时候为了其馀不重要的东西若花上太多时间或心思其实是不合成本效益的,这不是RPG,不需要每一个路人都设计对白给你点,说难听点,大部分的无名路人所讲的对话不是重複就是废话。

设定+风格呈现+游戏逻辑 = 一石三鸟之计

  • 通常当故事设定在古代或是某种风格浓厚的地点时,总是脱不了把整个界面之类的设计完全配合设定,甚至连LOGO风格最好也与故事背景相配,有时候如果又考虑到游戏风格,你还得整个靠美术团队去设计让你想要的风格出来。
  • 这样做并没有什么问题,也很合理,只是最后就会让整个风格被设定框架所拖累,或者连接好几代,风格都长得一样无法变动,最后包袱越来越多。
  • 游戏里科技感的界面,以及充满中世纪中东风味的环境因为设定而合理的搭配在一起,甚至这界面你说他炫也不为过。

硬件要求:

  • 系统要求:windows
  • CPU:Dual core processor 2.6GHz Intel Pentium D or AMD Athlon 64X2 3800+
  • 内存条:1G以上
  • DirectX:DirectX9.0 or Direct10
  • 硬盘空间:8G
  • 支持windows游戏手柄

下载内容:

  • 刺客信条1游戏主体
  • 游戏全流程攻略
  • 刺客信条1游戏修改器
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